Eure Aufgabe besteht darin, mittels eines Python-Programms 25 unterschiedliche Schneeflocken zu generieren. Ihr solltet zu diesem Zweck wie gelernt Funktionen und Schleifen verwenden.
Natürlich braucht ihr die Turtle-Bibliothek, aber welche anderen Bibliotheken (Importe) wären noch wichtig, die wir schon in Beispielen kennengelernt haben.
Analysiert untenstehendes Bild nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden. Ziel ist es nicht genau diese Schneeflocken nachzubauen, sondern 25 individuelle Flocken zu generieren.
Versucht mal Schneeflocken, ohne absetzen, auf ein Blatt zu malen.
Natürlich müsst ihr auch eure Erfahrungen aus dem Schachbrett-Projekt einbringen, um die Schneeflocken zu verteilen.
Gruppenarbeit (2-3 Personen) ist möglich. Aber jeder muss arbeiten. Es gibt zwei Noten. Eine Prozess-Note (Zusammenarbeit, Beteiligung, Mitdenken) und eine Ergebnis-Note aus das fertige Projekt.
Hier ein Beispiel, wie die Schneeflocken aussehen könnten:
Warum brauchen wir so viele Tabellen? Warum schreiben wir nicht alle Daten in eine Tabelle? Welche Vorteile bringt das Aufteilen in mehrere Entitätstypen(Tabellen)?
Ein sehr cooles und umfangreiches Tutorial. Viele grundlegende Konzepte werden sehr schön erklärt. Es hat nur einen Haken, es ist in Englisch. Wenn dich das nicht stört, hast du in 77 min. ein cooles erstes Jump & Run und die Grundlage für dein erstes Spiel.
Ein Block ist eine Gruppe von Anweisungen in einem Programm oder einem Skript. Üblicherweise besteht er aus wenigstens einer Anweisung und Deklarationen für den Block, abhängig von der Skript- oder Programmiersprache. Eine Sprache, die die Strukturierung mit Blöcken ermöglicht, wird als strukturierte Programmiersprache bezeichnet.
Im allgemeinen können Blöcke wieder Blöcke enthalten, d.h. wir erhalten verschachtelte Blockstrukturen.
In einem Skript oder einem Programm dienen Blöcke auch dazu mehrere Anweisungen so zu gruppieren, dass sie wie eine Anweisung behandelt werden können. Außerdem werden Blöcke auch dazu genutzt, den Geltungsbereich von Variablen und Funktionen einzuschränken.
Sprachen wie Pascal benutzen begin … end Statements zur Blockbildung
begin
x := 5;
y := 10;
z := x + y;
end
andere Sprachen wie C, C++, Perl oder Java benutzen die { } Klammern zur Blockbildung
if(x==42) {
printf("The Answer to the ulimate question of life\n");
}
else {
printf("Just a number!");
}
Die Einrückung wie im obigen Code ist durch die Art der Blockbildung aber nicht zwingend notwendig. Man könnte den Code auf folgendermaßen schreiben.
if(x==42) {printf("The Answer to the ulimate question of life\n");} else {printf("Just a number!");}
Das Strukturierungsprinzip von Python unterscheidet sich deutlich von anderen Programmiersprachen. Wie eingangs bereits beschrieben, strukturieren andere Programmiersprachen ihre Programmblöcke durch Schlüsselwörter, wie beispielsweise „begin„, „end„, „do„, „done“ oder geschweifte Klammern. Leerzeichen, Folgen von Leerzeichen oder Einrückungensind für die Compiler und Interpreter von den meisten Programmiersprachen ohne jede Semantik, d.h. sie werden überlesen. Dennoch wird Programmierern aber immer empfohlen, Blöcke durch gleichmäßge Einrückungen für menschliche Benutzer besser verständlich zu machen. In Python ist dies nun gänzlich anders. Hier haben Leerzeichen eine Bedeutung. Die Einrückung von Zeilen und die Benutzung von Leerzeichen am Anfang von Zeilen dienen hier als Strukturierungselement, so dass Programmierer „gezwungen“ werden übersichtlichen Code zu schreiben.
Erstellt für folgende Datenbank ein ERM mit draw.io. Nutzt zur Darstellung der Entitäten und Attribute folgende Darstellung (Abbildung 1):
Abbildung 1
Stellt für alle Entitäten die vollständigen Attribute und Beziehungen dar.
Primärschlüssel bitte unterstreichen und Fremdschlüssel durch einen Stern* kennzeichnen.
Beziehungen sind durch Rauten mit einem passenden Verb und der Kartinalität darzustellen.
Abbildung 2
Regeln
In realen Datenbanken gibt es nur die Kartinalitäten 1 : 1 oder 1 : n. n : m Beziehungen müssen immer mit einer Zwischen-Entität/Tabelle aufgelöst werden.
1 : n Kardinalitäten folgen der Pfeilrichtung. D.h. das befindet sich immer auf der Seite der Pfeilspitze. (siehe Abbildung 2)
Der Primärschlüssel einer Entität wandert in Richtung des Pfeils als Femdschüssel in die andere Entität.
Datenbankbeschreibung
Ein vereinfachtes Entity-Relationship-Modell (ER-Modell) für eine Schülerdatenbank könnte die grundlegenden Entitäten und deren Beziehungen darstellen. Hier ist eine Beschreibung der Hauptentitäten und ihrer Attribute:
Schüler (Schueler)
Attribute:
Schueler_ID (Primärschlüssel)
Vorname
Nachname
Geburtsdatum
Geschlecht
Klasse
Klasse (Klasse)
Attribute:
Klasse_ID (Primärschlüssel)
Klassenname
Jahrgangsstufe
Lehrer (Lehrer)
Attribute:
Lehrer_ID (Primärschlüssel)
Vorname
Nachname
Fach
Fach (Fach)
Attribute:
Fach_ID (Primärschlüssel)
Fachname
Noten (Noten)
Attribute:
Noten_ID (Primärschlüssel)
Note
Prüfungsdatum
Beziehungen:
Schueler_ID (Fremdschlüssel, verweist auf Schueler)
Fach_ID (Fremdschlüssel, verweist auf Fach)
Klassenlehrer (Klassenlehrer)
Attribute:
Klassenlehrer_ID (Primärschlüssel)
Beziehungen:
Klasse_ID (Fremdschlüssel, verweist auf Klasse)
Lehrer_ID (Fremdschlüssel, verweist auf Lehrer)
Beziehungen:
Ein Schüler ist in einer Klasse.
Ein Lehrer unterrichtet mehrere Fächer.
Ein Schüler kann in mehreren Fächern Noten erhalten.