Projektaufgabe: Schneeflocke

Eure Aufgabe besteht darin, mittels eines Python-Programms 25 unterschiedliche Schneeflocken zu generieren. Ihr solltet zu diesem Zweck wie gelernt Funktionen und Schleifen verwenden.

  1. Natürlich braucht ihr die Turtle-Bibliothek, aber welche anderen Bibliotheken (Importe) wären noch wichtig, die wir schon in Beispielen kennengelernt haben.
  2. Analysiert untenstehendes Bild nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden. Ziel ist es nicht genau diese Schneeflocken nachzubauen, sondern 25 individuelle Flocken zu generieren.
  3. Versucht mal Schneeflocken, ohne absetzen, auf ein Blatt zu malen.
  4. Natürlich müsst ihr auch eure Erfahrungen aus dem Schachbrett-Projekt einbringen, um die Schneeflocken zu verteilen.
  5. Gruppenarbeit (2-3 Personen) ist möglich. Aber jeder muss arbeiten. Es gibt zwei Noten. Eine Prozess-Note (Zusammenarbeit, Beteiligung, Mitdenken) und eine Ergebnis-Note aus das fertige Projekt.

Hier ein Beispiel, wie die Schneeflocken aussehen könnten:

Zusatzaufgabe: Snake in Scratch

Hier findest du ein Tutorial für ein Snake-Spiel, programmiere es nach und beschäftige dich mit Scratch. Schick mir bis zum 23.5.2024 den Link zu deinem Ergebnis per Mail an markus.hacker@ezsh.de. Wenn du Probleme hast, kannst du auch am 23.5. noch in meine BdF-Station (Raum 2.29) kommen. Vergiss nicht, dich bei deiner normalen Station abzumelden.

Hier die Blockseite von Silicon Valley Kids mit dem nötigen Material und das ganze Tutorial nochmal als Text.

assets.zip

Aufgabe für den 30.4.: Das Malfolgen Game

Wir programmieren ein Spiel um Malfolgen zu üben:

  1. Das Programm denk sich zwei Zahlen zwischen 2 und 10 aus.
  2. Es multipliziert diese und speichert das Ergebnis
  3. Es gibt die Aufgabe aus. z.B. Was ist 5×4?
  4. Das Programm ermöglicht eine Eingabe.
  5. Es vergleicht die Eingabe mit der Ausgabe.
  6. Wenn das Ergebnis und Eingabe gleich sind, bekommt der Spieler fünf Punkte.
  7. Wenn Ergebnis und Eingabe nicht gleich sind, wird das richtige Ergebnis ausgegeben.
    Außerdem werden 5 Punkte abgezogen.
  8. Das ganze läuft in einem Gameloop ab.
  9. Gewonnen hat man, wenn man 100 Punkte hat.
  10. Wenn man will, kann man noch die Zeit oder zumindest die Aufgabe zählen messen.

Programmiert wird wie immer auf scratch.mit.edu. Im deutschsprachigen Scratch-Wiki könnt ihr alles nachlesen, was ihr nicht wisst.

Scratch-Projekt: Malfolgen-Game

Wir programmieren ein Spiel um Malfolgen zu üben:

  1. Das Programm denk sich zwei Zahlen zwischen 2 und 10 aus.
  2. Es multipliziert diese und speichert das Ergebnis
  3. Es gibt die Aufgabe aus. z.B. Was ist 5×4?
  4. Das Programm ermöglicht eine Eingabe.
  5. Es vergleicht die Eingabe mit der Ausgabe.
  6. Wenn das Ergebnis und Eingabe gleich sind, bekommt der Spieler fünf Punkte.
  7. Wenn Ergebnis und Eingabe nicht gleich sind, wird das richtige Ergebnis ausgegeben.
    Außerdem werden 5 Punkte abgezogen.
  8. Das ganze läuft in einem Gameloop ab.
  9. Gewonnen hat man, wenn man 100 Punkte hat.
  10. Wenn man will, kann man noch die Zeit oder zumindest die Aufgabe zählen messen.

Scratch-Projekt: Programmiere ein kleines Zahlenratespiel mit Scratch

  • Dein Programm soll sich eine Zahl zwischen 1 und 100 ausdenken und du musst sie erraten.
    Hierfür brauchst du einen Zufallsgenerator, der sieht so aus:

Du findest ihn bei den Operatoren. Wie kannst du die Zufallszahl einer Variablen zuweisen?

  • Bei jeder Zahl, die du eingibst, sagt dir das Programm, ob deine Zahl zu groß oder zu klein ist. Du brauchst also 2 Variablen und musst sie vergleichen, auch dazu brauchst du Operatoren wie =, > oder < und Verzweigungen, wie du sie unten siehst.
    Überlege wie du die Variablen schlau nennst, damit mal gleich versteht, wozu die jeweilige Variable da ist.
  • Du brauchst auch eine Schleife (Wiederholung) damit dein Programm dich so lange frägt, bis du die Zahl erraten hast.
  • Versuche herauszufinden, wie du deine Ein- und Ausgaben machen kannst. Das beste deutsche Nachschlagewerk zu Scratch findest du auf scratch-wiki.info
  • Natürlich dein Spiel auch verraten, wenn du die Zahl erraten hast. Hier solltest du einen Applaus einbauen.
  • Versuche erst mal die einzelnen Fragen zu lösen und die Lösungen dann in die richtige Reihensole. Was muss wann passieren?

Für funktionierende Lösungen, kann eine mündliche 1 eingetragen werden.