Zusatzaufgabe: Snake in Scratch

Hier findest du ein Tutorial für ein Snake-Spiel, programmiere es nach und beschäftige dich mit Scratch. Schick mir bis zum 23.5.2024 den Link zu deinem Ergebnis per Mail an markus.hacker@ezsh.de. Wenn du Probleme hast, kannst du auch am 23.5. noch in meine BdF-Station (Raum 2.29) kommen. Vergiss nicht, dich bei deiner normalen Station abzumelden.

Hier die Blockseite von Silicon Valley Kids mit dem nötigen Material und das ganze Tutorial nochmal als Text.

assets.zip

Übung: Flagge Zentralafrikanischen Republik

Information zur Flagge findet ihr auf Wikipedia

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>

<h1>Zentral Afrikanische Rebublik</h1>

<svg width="600" height="400" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
   <!-- Dies ist ein HTML-Kommentar -->
   <!-- Und das ist der Stern den ihr braucht, die Stelle passt auch schon so ungefähr -->
   <polygon points="40,25  45,50   65,50  50,65 60,85  40,70  20,85  30,65   15,50   35,50" fill="yellow" />
   
 </svg>
</body>
</html>

Erarbeitung ERD/ERM

Liebe Klasse,

um größere Datenbanken zu planen, gibt es eine grafische Modellierungsmethode, die sich bewährt hat: das Entity-Relationship-Modell.

Schaut euch zunächst das Video zum ER-Modell an:

„Entitäten“(engl. Entity) sind dabei Objekte der Wirklichkeit die wir als Datenmodell abbilden. „Relationen“ sind die Beziehungen zwischen diesen Objekten.

Den Prozess, einen Ausschnitt aus der Wirklichkeit in ein Modell zu überführen, nennt man „Modellierung“.

Die Modellierung erfolgt in für Schritten:

  1. Ermittlung der Entitäten: Identifizieren der Hauptobjekte, über die die Datenbank Informationen speichern soll.
  2. Definition der Attribute: Festlegen der Eigenschaften jeder Entität.
  3. Bestimmung der Beziehungen: Festlegen, wie die Entitäten miteinander verbunden sind.
  4. Ermittlung der Kardinalitäten: Bestimmen, wie viele Entitäten in den Beziehungen miteinander verbunden sind.
  5. Zeichnen des ER-Diagramms: Das Diagramm hilft, das Modell zu visualisieren und sicherzustellen, dass alle Beziehungen korrekt abgebildet sind.

Aufgabe:

Viel Erfolg!

Aufgabe für den 30.4.: Das Malfolgen Game

Wir programmieren ein Spiel um Malfolgen zu üben:

  1. Das Programm denk sich zwei Zahlen zwischen 2 und 10 aus.
  2. Es multipliziert diese und speichert das Ergebnis
  3. Es gibt die Aufgabe aus. z.B. Was ist 5×4?
  4. Das Programm ermöglicht eine Eingabe.
  5. Es vergleicht die Eingabe mit der Ausgabe.
  6. Wenn das Ergebnis und Eingabe gleich sind, bekommt der Spieler fünf Punkte.
  7. Wenn Ergebnis und Eingabe nicht gleich sind, wird das richtige Ergebnis ausgegeben.
    Außerdem werden 5 Punkte abgezogen.
  8. Das ganze läuft in einem Gameloop ab.
  9. Gewonnen hat man, wenn man 100 Punkte hat.
  10. Wenn man will, kann man noch die Zeit oder zumindest die Aufgabe zählen messen.

Programmiert wird wie immer auf scratch.mit.edu. Im deutschsprachigen Scratch-Wiki könnt ihr alles nachlesen, was ihr nicht wisst.

Scratch-Projekt: Malfolgen-Game

Wir programmieren ein Spiel um Malfolgen zu üben:

  1. Das Programm denk sich zwei Zahlen zwischen 2 und 10 aus.
  2. Es multipliziert diese und speichert das Ergebnis
  3. Es gibt die Aufgabe aus. z.B. Was ist 5×4?
  4. Das Programm ermöglicht eine Eingabe.
  5. Es vergleicht die Eingabe mit der Ausgabe.
  6. Wenn das Ergebnis und Eingabe gleich sind, bekommt der Spieler fünf Punkte.
  7. Wenn Ergebnis und Eingabe nicht gleich sind, wird das richtige Ergebnis ausgegeben.
    Außerdem werden 5 Punkte abgezogen.
  8. Das ganze läuft in einem Gameloop ab.
  9. Gewonnen hat man, wenn man 100 Punkte hat.
  10. Wenn man will, kann man noch die Zeit oder zumindest die Aufgabe zählen messen.

Einstieg ins Thema Datenbanken

1. Rechercheaufgabe zu Access

Ladet euch die Word-Datei herunter und versucht diese mit Hilfe von Online-Recherchen auszufüllen.

Das Word-Dokument ausgefüllt bitte an markus.hacker@ezsh.de zurück!

2. Schaut euch das Startvideo an!

3. Macht folgende Übungen

Arbeitet die Lernkarten Seite für Seite durch. Für die Übungen könnt ihr entweder die Übungsdatenbank bei w3schools (wie im Video) nutzen oder das neue System von der Lernkarte (hier die Beispieldatenbank). Irgendwie hat AppCamps das nicht konsequent erneuert.

4. Schaut euch noch das Abschlussvideo dieser Lektion an.

Fertig!